Əsas Çıxarışlar
- Tədqiqat sosial oyunların unikallığını təklif edir və pandemiya video oyunları oynamaq və xoşbəxtlik arasında əlaqəyə səbəb olub.
- Video oyunlar insanların COVID-19 səbəbiylə yaşadıqları unikal izolyasiyadan azad edilib.
- Oyunçular psixi sağlamlıqları ilə tarazlığı qorumağa çalışarkən pandemiya arasında icma yaratmağa davam edirlər.
Onilliklər ərzində video oyunları ilə bağlı adi müdriklik mənfi idi, lakin yeni fikirlər göstərir ki, 2020-ci ilin koronavirus pandemiyası və qeyri-müəyyənlik şəraitində maddi şərait pozulmağa davam etdiyi üçün oyun sosial cəhətdən təcrid olunmuş insanlar üçün balzam olub.
Oksford Universitetinin yeni, ilk tədqiqatı, video oyunların özünün bildirdiyi xoşbəxtliyin xalis artması ilə əlaqəli olduğunu tapdı. Video oyunları oynamağa sərf olunan vaxt müvafiq olaraq Animal Crossing və Plants vs. Zombies ana şirkətləri Nintendo və EA tədqiqatçılarının əldə etdiyi oyun vaxtı məlumatlarına əsaslanaraq, rifahla müsbət əlaqələndirilir. Tədqiqat göstərir ki, insan bu video oyunları oynamağa nə qədər çox vaxt sərf edərsə, bir o qədər xoşbəxtlik yaşayır.
"Kitablar, televiziya və filmlər kimi digər kütləvi informasiya vasitələrinin oxuculara və tamaşaçıların hekayələrindəki personajlarla empatiyaya ehtiyacı var. Bunun əksinə olaraq, video oyunlar daha çox özünə fokuslanır, " Lin Zhu, aspirant tələbəsi Albany Universiteti video oyunları və psixologiyanı araşdıran bir müsahibədə dedi.
"İstər RPG-lər, istər üçüncü şəxs oyunları, istərsə də oyunçuların özləri kimi çıxış etmələrinə imkan verən Animal Crossing kimi oyunlar, oyunçular oyun dünyasını daha birbaşa yaşaya bilərlər. Başqa sözlə, oyun dünyasında taleyinizi idarə edə bilərsiniz., və siz bir şəkildə özünüz ola bilərsiniz."
Özümü çox zəif hiss edirəmsə, simulyasiya oyunları əhvalımı yüksəltməyə kömək edir. Mən özümü reallıqdan qaçaraq və öz oyunum vasitəsilə amansız yaşayarkən tapacağam.
Oyunun Xoşbəxtlik Kəmiyyəti
Oksford tədqiqatının nəticələri kimi, Zhunun tədqiqatı da Animal Crossing kimi sosial əsaslı video oyunlara və onların karantin tətbiq olunan təcridin başlanğıcı zamanı populyarlığına yönəlib. Oyun 2020-ci ilin aprel ayında pandemiyanın erkən ulduzuna çevrildi, onun şıltaq, rəngarəng sərbəst gəzinti dünyası, bir çox insanın karantin zirvəsində yaşadığı sosial təcridin çətinliyindən virtual şəkildə uzaqlaşdı.
Tədqiqat işində, "COVID-19 pandemiyası zamanı video oyunların arxasında duran psixologiya: Heyvanların kəsişməsi: Yeni Üfüqlər nümunəsi" adlı tədqiqatda Zhu video oyun auditoriyası ilə onların üstünlük verdiyi mühit arasında unikal əlaqəni aşkar etdi.
Video oyunlar koronavirus pandemiyasının toxunub get-gerçəyi zamanı psixoloji motivasiyalı təhlükəsizlik hissi kimi fəaliyyət göstərir. Erkən epidemiyanın bağlanması və təcrid olunması ilə bağlı narahatlığın aradan qaldırılması kimi görünən insanların sosial qarşılıqlı əlaqəyə olan təbii istəkləri digər kütləvi informasiya vasitələrinin edə bilmədiyi şəkildə video oyunlar vasitəsilə qarşılana bilər.
Satellite Internet tədqiqat şirkəti tərəfindən tərtib edilən sorğu məlumatları oyunçuların 33%-nin karantin zamanı əvvəlkindən daha çox oynadığını aşkar edib. Daha çox oynayanların təxminən dörddə biri, 23%-i gündə dörd və ya daha çox saat oynadıqlarını söylədi. Əlavə 30% gündə ən azı iki-üç saat oynadı.
Qarşılıqlı əlaqəyə daha çox diqqət yetirən oyunlar-onlayn video oyunlar və simulyasiyaya əsaslanan başlıqlar- oynanılan vaxtla bağlı bildirilən xoşbəxtliyin artması ilə əlaqəli olma ehtimalı daha yüksək olan oyunlardır. Bu çoxtərəfli tapıntılar davamlı olaraq video oyunların oyunçuların rifahını pozduğunu irəli sürən uzun müddət davam edən mədəni fərziyyələri şübhə altına almaqda davam edir.
Oyunçular necə mübarizə aparır
Joyce White özünü koronavirus pandemiyasının yanlış tərəfində tapan 27 yaşlı oyunçudur. Kilitləmələr və sənayenin pozulması nəticəsində yaranan iqtisadi tənəzzül səbəbiylə işsiz qalan Uayt oyun həyatında normallıq hissi axtarırdı. Bu, şəxsi və maliyyə uğursuzluqları və məyusluqlarla dolu bir ildə onun idarə edə biləcəyi tək şey idi.
"Bu pandemiya, şübhəsiz ki, məni əqli və emosional olaraq sınaqdan keçirdi. Mən başa düşdüm ki, tək vaxt keçirməkdən həzz alsam da, bu, həm də mənim ən pis düşmənim ola bilər. Oyunlar mənim üçün həmişə günün stresindən qurtulmağımın bir yolu olub. gündəlik həyatda. Reallıqdan vurğulamaqdansa, simulyasiyada yaşamaq "dedi.
"Əgər özümü çox zəif hiss edirəmsə, simulyasiya oyunları əhvalımı yüksəltməyə kömək edir. Mən özümü reallıqdan qaçaraq və oyunum vasitəsilə dolaysız yaşayarkən tapacağam."
White psixi sağlamlıq problemləri ilə məşğul olan həmfikir oyunçular üçün toplaşmaq və sevimli əyləncələrindən həzz alaraq özləri olmaq üçün məkan yaratdı. O, bu cür icma quruculuğunun təkcə özü üçün deyil, başqaları üçün də vacib olduğunu düşünür, çünki koronavirus səkkiz aydır ki, açıq-aydın sonu görünməyən rekord qıran hadisələrlə qəzəblənməyə davam edir.
Oyun dünyasında taleyini idarə edə bilərsən və müəyyən mənada özün ola bilərsən.
Covid-19 ölkə daxilində və dünyada saysız-hesabsız yurisdiksiyalarda kilidləmələrə səbəb olub, bu da öz növbəsində iqtisadi tənəzzülü daha da artırıb və əsas sənayelər üçün artımın ləngiməsi ilə nəticələnib. Nəticədə insanlar görünməmiş şəkildə həm sosial, həm də iqtisadi cəhətdən təcrid olunmuş vəziyyətdə qaldılar.
Müasir texnoloji irəliləyişlər sayəsində həmin insanların çoxu dostları, ailələri və tanışları ilə innovativ üsullarla əlaqə qura bildi. White kimilər oyunda öz sığınacaqlarını tapdılar.
"Mən 9 yaşımdan [oyundan] mübarizə mexanizmi kimi istifadə edirəm. Nəyinsə nəticəsini idarə edə bilmək kömək edir. Oyunumdan heç bir mənfi reaksiya yoxdur; həmişə yenidən başlamaq və qəbul etmək variantı var. İstədiyim nəticə," Uayt dedi.
"Demək ayıbdır-amma mən oyunumsuz bir gün də gedə bilmərəm. İstər telefonumda Bitlife, istərsə də noutbukumda The Sims 4 oynayıram, həmişə vaxtımı alan bir oyun var… oyun məni həqiqətən xoşbəxt edir."