Mayada Mühit Okluziyası Renderinin yaradılması

Mündəricat:

Mayada Mühit Okluziyası Renderinin yaradılması
Mayada Mühit Okluziyası Renderinin yaradılması
Anonim

Burada, qadcetlər küncündə reseptlər çox məna kəsb etmir, lakin ötən gecə limon bibərli toyuq bişirmək üçün məsləhətlər axtararkən ağlımıza gəldi ki, fərqli bir seriyaya başlaya bilərik. növ resept-şeyder reseptləri.

Bütün "yemək kitabları" Maya, UDK, 3DS Max, Vray və s.-də materiallar və şeyderlər üzərində yazılmışdır.

Bu, bir çox yeni başlayanların çətinlik çəkdiyi bir şeydir və bunun yaxşı bir səbəbi var! Ağac, şüşə, daş və ya keramik plitə kimi real dünya materiallarını təqlid etmək üçün "gözəl güc" və "diffuz çəki" kimi bir sıra gizli parametrləri dəyişmək asan məsələ deyil.

Beləliklə, biz buradayıq

mühit okklyuziyası ilə başlayaraq, dırnaqlamaq çətin olan bəzi ümumi real dünya materialları üçün bəzi tətbiq parametrlərini təqdim etməyə başlayacağıq. Biz bu seriyada əsasən Mayadan istifadə edəcəyik, baxmayaraq ki, bir-iki dəfə Unreal Development Kit-ə daxil ola bilərik. Bu seriya üçün həyəcanlıyıq və onu oxuduğunuz qədər yazmağı öyrənəcəyimizi gözləyirik!

Ətraf mühitin tıxanması nədir?

Image
Image

Adın sizi aldatmasına imkan verməyin - ətrafdakı okklyuziyanın qurulması əslində olduqca sadə materialdır və bu, olduqca vacib bir materialdır.

AO nəinki tamamlanmaqda olan təsvirləri göstərmək üçün istifadə olunur (çox universaldır), o, həm də kompozisiya və tekstura rəngləmə işlərində tez-tez əsas keçid kimi istifadə olunur, çünki o, detalları və "torpaq" obyektləri bir şəkildə ortaya çıxarmağa kömək edir. kölgələri birləşdirərək səhnə.

Ətraf mühitin tıxanması öz-özünə kölgə salan materialın bir formasıdır, yəni səhnənizdə işıqlandırma olmasa belə işləyir. Nəzəri olaraq, bu, qlobal işıqlandırmanın ilkin təxminidir və işığın otaq və ya ətraf mühitə yayılmasını təqlid etmək üçün nəzərdə tutulub.

Mühit okklyuziyası renderləri iki səthin yaxın və ya təmasda olduğu yerdə (otağın küncləri, obyektlərin alt tərəfi, incə detallar və s.) zərif qaralma ilə xarakterik "yumşaq kölgəli" görünüşə malikdir. Ətraf mühitin tıkanması təsvirləri modelləşdirmə gilinə bənzədiklərinə görə bəzən “gil təsvirləri” adlandırılır.

Budur, keçən il atelye üçün hazırladığımız model, modelin formasını nümayiş etdirmək üçün ətraf mühitin tıkanmasından istifadə edir (Dieqo Almazan tərəfindən silah konsepti).

Ətraf mühitin tıxanması şaderinin yaradılması:

Əsas tərəqqi şəkilləri üçün ətraf mühitin tıxanması şaderinin yaradılması olduqca asandır və heç bir UV, faktura xəritələri və ya işıqlandırma tələb etmir.

Bir qədər fərqli nəticələr üçün effekti həyata keçirməyin bir çox yolu var, lakin burada təqdim edəcəyimiz yol gözəl və sadədir, sadəcə bir Mental Ray node və əsas Lambert materialı tələb edir.

Budur qısa addım-addım izahat.

Hiperşad pəncərəsini açın və yeni Lambert materialı yaradın

Materiala ad verin - biz adətən ambientOcclusion_mat kimi bir şey istifadə edirik.

Materialın atributlarını açmaq üçün materiala iki dəfə klikləyin. Şeyder üçün əksər parametrləri burada təyin edəcəyik.

Defolt olaraq, materialın diffuz rəngi neytral bozdur, lakin biz əsas məqamlarımızın partlamasını istəmirik, ona görə də əslində rəng dəyərini spektrin qaranlıq sonuna doğru sürüşdürəcəyik. rəng atributunda HSV dəyəri üçün 0, 0,.38 istifadə edirik, lakin bu şəxsi seçim məsələsidir.

Etməli olduğumuz növbəti şey ətraf mühitin tıxanma düyününü materialın közərmə atributuna qoşmaqdır

közərmə daxiletməsinin yanındakı damalı qutuya klikləyin. Bu, render node pəncərəsini açacaq.

Mental Ray nişanı altında teksturalar üzərinə klikləyin və siyahıda mib_amb_occlusion tapın. Ona klikləyin və qovşaq ekranınızın sağ tərəfindəki atribut redaktorunda açılacaq.

Siz atributların siyahısını görməlisiniz - bizim üçün vacib olanlar nümunələr, parlaq/qaranlıq, yayılma və maksimum məsafədir, lakin dəyişəcəyimiz yeganə şey nümunələrin sayıdır.

Ətraf mühitin tıxanma qovşağında nümunələrin sayı renderinizdəki səs-küyün miqdarına nəzarət edir

Nümunələri 16 və ya 32-də tərk etmək nisbətən dənəli olacaq, dəyəri isə 64 və ya 128 kimi bir şeyə yüksəltmək çox hamar görünəcək. 32 nümunə sınaq üçün gözəldir, lakin şəkil göstərməyi planlaşdırsaq, adətən 64 və ya 128 istifadə edəcəyik.

Fərqləri hiss etmək üçün müxtəlif nümunə səviyyələrində bir neçə render sınayın - spektrin aşağı hissəsindəki dənəli görünüşü bəyəndiyinizi görə bilərsiniz.

Budur, 64 və 128 nümunə ilə Maya əsas renderi ilə ətraf mühitin tıkanma renderləri arasındakı fərqi göstərən bir müddət əvvəl modelləşdirdiyimiz açıq mühitdən istifadə edərək hazırladığımız müqayisə şəkli. Ətraf mühitin tıkanması ilə şəklin nə qədər yaxşı göründüyünə baxın?

İstəsəniz, digər atributlarla da oynaya bilərsiniz:

Parlaq və qaranlıq renderinizdə minimum və maksimum dəyərlərə nəzarət edir. Vurğulanan yerlərinizin partladığını və ya kölgələrinizin əzildiyini görsəniz, kompensasiya etmək üçün bu sürgülərdən istifadə edə bilərsiniz. Spreadmaksimum məsafə işıq və qaranlıq dəyərləriniz arasındakı düşmə/tıkanma məsafəsini dəyişəcək.

Buyurun! Ümid edirik ki, siz ətraf mühitin tıxanması və onun 3D səhnələriniz üçün gözəl təqdimat materialı kimi necə istifadə oluna biləcəyi haqqında bir az öyrəndiniz.

Tövsiyə: